Hytale NPC Davranışları Oluşturmaya Giriş

Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...

HytaleTurkiye

Site Yöneticisi
Katılım
15 Ara 2018
Mesajlar
38
Tepki puanı
14
blog_cover_5ca5060b36e672001743d5cd_april_behavior_header.jpg


Bugünün makalesinde, size Hytale’in davranış komut dosyası sisteminin NPC’leri ve yaratıkları hayata geçirmenin yollarını nasıl sunduğuna dair genel bir bakış sunacağız. Bunu yapmak için size Trork davranışının bazı yönlerini göstereceğiz - oyuncuya, çevreye ve birbirlerine nasıl tepki verdiklerini. Elbette, bu ilkeler Hytale’nin diğer canlıları için de geçerlidir - ve hepsi mod geliştiricileri tarafından özelleştirilebilecektir. Her zaman olduğu gibi, bu yazıdaki tüm ekran görüntüleri ve klipler devam etmekte olan çalışmaları temsil ediyor ve detaylar gelecekteki gelişim süreci boyunca değişebilir.





Bir yaratık tasarlandıktan ve onun modeli ve animasyonları Hytale Model Maker'da yaratıldıktan sonra, NPC geliştiricileri, davranış komut dosyası sistemini kullanarak hayata geçirme görevini üstlenirler.

Sistem, bir NPC'nin dünyayı nasıl algıladığını ve çeşitli durumlarda nasıl tepki vereceğini belirlememizi sağlayan modüler davranış öğelerini çağıran JSON komut dosyalarını kullanır. Bu komut dosyaları, animasyonları, durumdaki değişiklikleri ve daha fazlasını tetikleyebilir - bunun çok basit bir örneği, saldırıya uğramış bir yaratığın kaçmasına ya da kendini savunmaya çalışıp çalışmadığını belirleyen bir komut dosyası olabilir. Daha karmaşık senaryolar, NPC'leri oyuncuların peşinden koyabilir veya kamp ateşi veya yiyecek gibi sevdikleri şeyleri bulmalarına neden olabilir.

Geliştirici Ioseff Griffith, “Sıfırdan bir NPC oluşturmak için yapı taşları kullanıyoruz” diyor. “NPC'nin etrafındaki dünyayı nasıl yorumladığı ve ne yapmak istediğine nasıl karar verdiği gibi algılayıcılarımız var. O zaman eylemlerimiz ve hareketlerimiz var, o zaman onların dünyayla veya hedefleriyle ya da odaklandıkları her şeyle nasıl etkileşime girecekleri. Bunları, değişkenlerin hızlı ve kolay bir şekilde elde edilebileceği bileşenler ve şablonlar oluşturmak için birleştiriyoruz. ”


5ca5060b36e672001743d5ce_trork_alert_script.jpg



Bu örnekte, Trorks'in oyuncuyu gördüklerinde harekete geçmelerine neden olan komut dosyasının bir parçasını görebilirsiniz. Komut dosyası bu etkileşimin birkaç öğesini ele alır. Oynatıcının tespit edildiğini anlamasına yardımcı olan bir 'uyarılmış' animasyonu tetikler. Ayrıca, belirli bir yarıçaptaki diğer Trorks'lerin de oyuncunun varlığına karşı uyarılmasına neden olan bir 'işaret' yanıtı başlatır. Bu etkileşimin kesin detayları tam olarak düzeltilebilir, ancak genel uygulama çoğu NPC için ortak olan üst düzey şablonlara dayanır.

Davranışa bu modüler yaklaşım, tamamen yeni NPC'lerin veya yaratıkların uygulanmasını kolaylaştırır. “Bir NPC'yi yazdığınızda,“ kılıcı salla ”veya“ X mesafesini sağa kaydır ”gibi şeyler belirtmenize gerek yok” diye açıklıyor Ioseff. Basitçe "kaçmak" veya "aramak" gibi soyut bir bileşen uygulamak yeterlidir - davranış sistemi daha sonra istenen eylemi gerçekleştirmenin temellerini işler.

“En temel düzeyde, bir NPC oluşturmanın en kolay yolu, mevcut şablonları kullanmaktır” diyor. “Bu şablonlar, davranışları çoklu komut dosyalarında yeniden kullanmayı kolaylaştırmak için algılayıcılardan, eylemlerden ve hareketlerden oluşturduğumuz bileşenlerden oluşuyor.” Bir bileşen örneği, ses algılamadır, Ioseff. Bu, bir NPC'nin ortamını yorumlamasına izin veren bir sensör kombinasyonu kullanır. “Dünyaya yeni bir NPC çıkardığınızda, özellikle en azından bir dereceye kadar özel olarak yazılmadığı ortamlarla başa çıkabilmelidir” diyor.

Geliştirici Eric Reinhart, “Bu sistemin tamamının önemli bir özelliği yüksek yeniden kullanım imkanı” diyor. “Mevcut davranışları değiştirmek, parçaları değiştirmek kolaydır ve ayrıca yeni bir şey oluşturmak kolaydır.”

“Bir şeyleri değiştirmek ya da içerik oluşturmak isteyen biri için, avantaj basit değişiklik yapmanın kolay olmasıdır” diye devam ediyor Eric. “Ama aynı zamanda mod geliştiricilerinin her şeyi en küçük detaya kadar değiştirmesine izin veriyor.”

İşte bir örnek. Trork avcısının davranış senaryosuna birkaç ekstra parametre ekleyerek, bir 'alarm' durumuna girmelerini sağlayan yaratıklar listesine ayılar ekleyebiliriz.





Şimdi ayılarla bağıran bir Trork avcısına sahibiz! Bu tamamen bir örnek - oyunda kesinlikle bunu yapmayacaklar. Buna rağmen, bu bir yaratığın davranışına yeni detaylar eklemenin ne kadar kolay olduğu konusunda bir örnek sunar.

Genellikle, yeni bir NPC için ayarlanan davranış, uygulanmadan önce tasarım ekibi tarafından belirlenecektir. Bazen, bu davranış sistemine daha sonra sistemin olanaklarını daha da genişleten yeni özellikler eklemek anlamına gelir. Ancak, zaman zaman, gelişme sırasındaki sürprizler yeni davranış tuhaflıklarının eklenmesine yol açacaktır.

“İşlem sırasında bazı küçük parçalar eklendi” diye açıklıyor Ioseff. “For example, Trorks have a sparring behavior where they start punching each other. When I was implementing this, a defeated Trork would change state. Sometimes they’d immediately switch to a ‘nap’ state - this was funny, because it looked like they’d been knocked out. I implemented it properly, and currently sparring Trorks will knock each other out after a fight.”

Takımın amacı, oyuncudan bağımsız olarak hareket ederek dünyanın sürükleyiciliğine katkıda bulunan yaratıklar ve NPC'ler oluşturmak. Her yaratığın nasıl tepki verdiğini öğrenerek, oyuncular onlarla etkileşime geçmek için yaratıcı yollar bulabilirler. Örneğin, Trorks'lerin atılan etlere özel bir düşkünlüğü var:





Oyuncunun bu bilgiden nasıl yararlanacağını seçmesi ona kaldı!

Ekip, birçok basit davranışı birleştirmenin şaşırtıcı derecede gerçekçi bir sonuç verebileceğini keşfetti. Eric, “Bir Trork okçusu için bir senaryo oluşturdum ve okçunun ne kadar iyi ateş ettiğini test etmeye çalışıyordum” diyor. “Bu, NPC’lerin silah değiştirmesine ilk fırsatımız oldu. Bu okçunun peşinden gitmeye çalışmak inanılmazdı ve sonra yeterince yakın olduğunuzda arkanı dönüp bir yakın dövüş silahı ile size saldırır. Bu gerçekten basit eylemlerin bir araya getirilmesi gerçekten faydalıydı. ”





Yukarıdaki klipte, birlikte çalışan birkaç basit Trork davranışı örneği görebilirsiniz. Trork yağmur yağmaya başladığında dışarıda uyuyor. Bu, “uykuda” ile “uyanık” arasında bir değişikliğini tetikler; bu noktada Trork sıcak bir yer bulmaya karar verir. Daha sonra yakındaki kamp ateşine doğru hareket eder ve oturur. Trork'in davranış senaryosunun birkaç farklı unsuru bu anın yaratılmasında rol oynar, ancak bir araya geldiklerinde yaratığın kişiliğine dair bir algı oluştururlar. Davranış sistemi ile hedefimiz, oyuncuya bunun gibi sürükleyici anlar sunmaktır ve mod geliştiricilerinin ellerine geçtiklerinde neler bulabileceklerini görmekten heyecan duyuyoruz!

Orbis'i keşfederken karşılaşabileceğiniz NPC davranışlarından birkaç örnek:


5ca5060b36e672001743d5cc_kweebecs_sunbathing.jpg


Kweebec'lerin normal anlamda bir şeyler yemesi veya içmesi gerekmez. Bitkiler olarak, parlak noktalar arayacak ve ihtiyaç duydukları tüm besinleri almak için mutlu bir şekilde güneşlenecekler!

5ca5060b36e672001743d5cb_goblin_bomber.jpg


Goblinler bir soruna bomba atmaya düşkünler. Bunlar blokları imha edebilir ve kendi başına bir sorun olan delikler yaratabilir. İyi işti, goblinler.
 
Son düzenleme:
Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...